5. Vistas de cámara en WebGL
El objetivo es parametrizar la cámara por medio de WebGL:
Cámara en distitnas figuras, orden de transformadas
El orden de transformaciónes que se realizaban antes de cambiar las cámaras eran:- Trasladar la posición de origen a la figura raiz del móvil.
- Rotar la raiz para el movimiento rotatorio del móvil.
- Calcular el vector compuesto de la figura por cada traslación realizada desde la raiz, el cual representa la misma ubicación de la figura ya que la raíz es el centro del ModelMiewMatriz. Se utilizaron dos figuras cuya posición se conocía desde las traslaciones que habían tenido para su renderización.
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Método mat4.LookAt()
Para cambiar la cámara, se encontró el método lookAt(MatrizModelView, posiciónCamara, posiciónAVer, NormalCamara). Con solo pasar estas ubicaciones ya cambia la cámara con un target ubicado para ver. La determinación de los parámetros para cada tipo de vista se determina en el siguiente cap.
Distintas vistas de cámara
Cambio de proyecciones
Para especificar una proyección de tipo perspectiva u ortogonal, se utilizaron las instrucción .mat4.perspective y mat4.ortho respectivamente con la Matriz Projection como parámetro. En la proyección ortogonal, los parámetros eran los bordes máximo y mínimo del campo visual en cada plano. Para especificar una figura específica, los bordes fueron especificados en la posicion de cada figura más o menos 5 unidades en X y Z. Esto garantizaba un zoom en el plano ortogonal.El código del resultado se puede ver a continuación. El seguimiento del trabajo realizado se encuentra en este sprint .
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